Goliath, czyli schizofrenia paranoidalna, gaming i virtual reality

Katarzyna Paczóska
Share on facebook
Share on twitter
Share on linkedin

Jak postawić się w czyichś butach nie zdejmując swoich? Najprościej – zakładając gogle i pojawiając się w wirtualnej rzeczywistości. Tego typu rozwiązanie daje ogrom możliwości, od rozrywkowych, po uświadamianie społeczności. W ten weekend miałam okazję być na konferencji Nowe Narracje Wizualne, odbywającej się w łódzkiej filmówce i oficjalnie stwierdzam, że niektóre projekty zrobiły na mnie ogromne wrażenie. Największe – nagrodzony na Międzynarodowym Festiwalu Filmowym w Wenecji w kategorii Best VR Immersive Work – “Goliath: Playing with reality”.

Przed użyciem zapoznaj się z możliwościami swojego błędnika, gdyż każde gogle zbyt długo używane mogą zaszkodzić Twojej równowadze lub homeostazie. To jak, zaczynamy?

Goliath jest projektem, bazującym na rzeczywistej postaci, Jonie, u którego zdiagnozowano schizofrenię paranoidalną. Do objawów możemy zaliczyć omamy słuchowo-wzrokowe i natłok natrętnych myśli. Nie jest łatwo, prawda? Wyobraź sobie teraz, że rozpoczynasz doświadczenie, które pomaga Ci zrozumieć być może nieznany dotychczas świat. W roli narratorki-przewodniczki wystąpiła Tilda Swinton, której spokojny i wyzuty z jakichkolwiek emoji głos prowadzi Cię poprzez wirtualne doświadczenie.

Jak przyznali reżyserzy doświadczenia, bazowało ono na prawdziwej historii brata przyjaciela jednego z nich. Zauważył on, że po wyjściu ze szpitala psychiatrycznego, Jon, przez ilość leków, jakie przyjął w instytucji, nie był w stanie stworzyć sensownego zdania, a jego słowa zlewały się ze sobą. Dopiero, kiedy zaczął on grać w wieloosobowe gry online, powrócił do stanu swojej normalności.

Barry Gene Murphy, May Abdalla, twórcy projektu postanowili rozpocząć relatywnie spokojnie, pokazując użytkownikowi/użytkowniczce w jaki sposób dzięki zastosowaniu VR-u można pogrywać z ludzką percepcją. Pomimo świadomości, że jednostka znajduje się w bezpiecznej przestrzeni, może poczuć, jakby przykładowo traciła grunt pod nogami lub jedna z jej dłoni poczuje ciepło, poprzez odpowiednią narrację i kontrolery. Z każdą minutą coraz bardziej jesteśmy wyprowadzani z filmiku instruktażowego i wrzucani z psychotyczny świat głównego bohatera, który spędził kilka lat w izolacji w zakładach psychiatrycznych. Jesteśmy prowadzeni od klubów techno, przez łapanie tabletek (odczuwania ich efektów) po krótkie gierki.

Doświadczenie trwa 25 minut i przez pełne 25 minut twórcy “Goliatha” pogrywają sobie z naszą percepcją w technologii 360. Tego typu projekt, choć zawiera momentami krótkie gry, angażujące odbiorcę, jest w stanie pokazać mu różne stany świadomości. Kreuje to kolejną ścieżkę możliwości dla VR-u. Nie tylko film, nie tylko gry, ale przede wszystkim edukacja społeczności. Być może ta opcja raz na zawsze rozprawi się z płaskoziemcami z zakresu chorób psychicznych.

Reklama